Silent Hill: Townfall یکی از متفاوتترین نسخههای جدید مجموعه Silent Hill است؛ بازیای که بهجای ادامه مستقیم داستانهای قبلی، داستانی مستقل را در یک شهر ساحلی خیالی در اسکاتلند روایت میکند و برای نخستین بار در یک نسخه کامل از مجموعه، دوربین اولشخص را به مرکز تجربه میآورد.
این بازی توسط استودیوی اسکاتلندی Screen Burn Interactive ساخته و توسط Konami و Annapurna Interactive منتشر شده است. Townfall در ۲۴ سپتامبر ۲۰۲۶ برای PS5 و PC عرضه شد و در داستان آن، بازیکن در نقش Simon Ordell وارد شهر مرموز St. Amelia در اسکاتلندِ سال ۱۹۹۶ میشود.
تغییر زاویه دوربین، تمرکز شدیدتر روی مخفیکاری، یک ابزار عجیب به نام CRTV و طراحی پازلهای محیطی باعث شده Townfall شباهتهایی به نسخههای کلاسیک داشته باشد، اما در عین حال هویت مستقلی برای خود ایجاد کند.
این نقد تا حد ممکن بدون اسپویل داستانی مهم نوشته شده است.
داستان Silent Hill: Townfall؛ بازگشت به شهری که نباید وجود داشته باشد
داستان با ورود Simon Ordell به شهر ساحلی و دورافتاده St. Amelia آغاز میشود؛ شهری که زیر مه سنگینی فرو رفته و ظاهراً ساکنان آن ناپدید شدهاند.
سایمون با هدف مشخصی به این مکان آمده است: «درست کردن اوضاع».
اما خیلی زود مشخص میشود که رابطه او با این شهر پیچیدهتر از چیزی است که در ابتدا تصور میکند. اطلاعات مربوط به گذشته، شخصیتهای دیگر و اتفاقاتی که برای St. Amelia رخ داده، بهتدریج و از طریق محیط، اسناد، مکالمات و اتفاقات عجیب آشکار میشوند.
داستان Townfall برخلاف برخی نسخههای اخیر، تلاش نمیکند همه چیز را سریع برای بازیکن توضیح دهد. بخش مهمی از جذابیت آن در کنار هم گذاشتن قطعات مختلف پازل است.
این شیوه روایت کاملاً با فلسفه Silent Hill هماهنگ است؛ جایی که ابهام بخشی از داستان است، نه یک نقص روایی.
یکی از نقاط قوت داستان، استفاده از خود شهر بهعنوان بخشی از روایت است. محیطهای مختلف St. Amelia فقط محل وقوع اتفاقات نیستند، بلکه اطلاعاتی درباره گذشته و وضعیت شخصیتها در اختیار بازیکن میگذارند.
سه شخصیت و سه نگاه متفاوت به یک فاجعه
در مرکز داستان فقط سایمون قرار ندارد.
Zoe و Richard نیز نقش مهمی در روایت دارند و هرکدام نگاه متفاوتی به اتفاقات شهر و گذشته آن ارائه میکنند.
گاردین اشاره میکند که بازی در نهایت به مفاهیمی مانند گناه، مسئولیت و رنج اجتماعی میپردازد و حتی همدلی داستان در برخی لحظات بیشتر متوجه مردم St. Amelia است تا شخصیتهای اصلی.
این موضوع باعث میشود Townfall صرفاً داستان یک شخصیت گرفتار در کابوس شخصی نباشد؛ بازی تلاش میکند اتفاقات شهر را در سطحی بزرگتر بررسی کند.
البته مثل همیشه در Silent Hill، فهم کامل داستان به برداشت خود بازیکن نیز وابسته است.
اولین Silent Hill کاملاً اولشخص
یکی از بزرگترین تغییرات Townfall استفاده از دوربین اولشخص است.
این تصمیم در ابتدا ممکن است برای طرفداران قدیمی عجیب باشد؛ چراکه Silent Hill سالها با دوربین سومشخص و مشاهده شخصیت اصلی از پشت سر شناخته شده است.
اما در Townfall، اولشخص بودن فقط یک تغییر ظاهری نیست.
وقتی وارد یک ساختمان تاریک میشوید، دیگر شخصیت را از فاصلهای امن نمیبینید. نمیتوانید بهراحتی پشت سر او را بررسی کنید و آگاهی شما از محیط مستقیماً به میدان دید محدود خودتان وابسته است.
در نتیجه، بسیاری از لحظات بازی بیشتر به تجربه شخصی بازیکن تبدیل میشوند.
Konami نیز Townfall را نخستین نسخه کامل سری معرفی کرده که تمام تجربه آن از دید اولشخص ارائه میشود.
St. Amelia؛ ستاره واقعی بازی
اگر بخواهیم یک بخش از Townfall را بهعنوان برجستهترین عنصر آن انتخاب کنیم، محیط بازی یکی از جدیترین گزینههاست.
St. Amelia یک شهر ساحلی اسکاتلندی در سال ۱۹۹۶ است؛ با خانههای قدیمی، ساختمانهای متروکه، خیابانهای خیس، مه، تلفنهای عمومی، تجهیزات اداری و فناوریهای مربوط به دهه ۹۰ میلادی.
استودیوی Screen Burn موفق شده جزئیات زیادی از فضای اسکاتلند دهه ۹۰ را در محیط قرار دهد. گاردین نیز روی جزئیات دورهای بازی، از خودروها گرفته تا تلفنهای عمومی و نشانههای محیطی، تأکید کرده است.
این طراحی یک مزیت مهم دارد: محیط بازی از ابتدا حس «ساختهشده برای یک بازی ترسناک» نمیدهد.
در بسیاری از بخشها ابتدا احساس میکنید در حال قدم زدن در یک شهر واقعی هستید و بعد، عناصر غیرطبیعی بهتدریج وارد تصویر میشوند.
همین تضاد باعث میشود لحظات سوررئال تأثیر بیشتری داشته باشند.
طراحی هنری و گرافیک؛ مه، نور و جزئیات فوقالعاده
Townfall از نظر بصری یکی از چشمگیرترین نسخههای جدید Silent Hill است.
بخش بزرگی از این موفقیت به استفاده درست از:
- مه
- نورپردازی
- سایهها
- محیطهای مرطوب
- بافتهای واقعگرایانه
- طراحی ساختمانها
- تغییر تدریجی محیط عادی به فضای کابوسوار
برمیگردد.
بازی با Unreal Engine ۵ ساخته شده و در بسیاری از صحنهها جزئیات محیط واقعاً چشمگیر است. Creative Bloq نیز محیطهای بازی و ترکیب فضای واقعی اسکاتلند با بخشهای کابوسوار را از نقاط قوت آن دانسته است.
با این حال، گرافیک همیشه یکدست نیست.
در برخی قسمتهای انتهایی، مقیاس محیط از کیفیت جزئیات آن جلو میزند و بازی نمیتواند همیشه همان سطحی را که در خیابانها و ساختمانهای St. Amelia ارائه میدهد حفظ کند.
صداگذاری؛ ترس همیشه جلوی چشم شما نیست
در یک بازی Silent Hill، طراحی صدا تقریباً به اندازه تصویر اهمیت دارد و Townfall این موضوع را بهخوبی درک کرده است.
صدای محیط، صدای حرکت دشمنان، سکوت ناگهانی و صداهای نامشخص باعث میشوند حتی زمانی که چیزی روی صفحه نمیبینید، احساس کنید اتفاقی در حال رخ دادن است.
این موضوع با دوربین اولشخص ترکیب بسیار خوبی ایجاد کرده است.
گاهی مشکل اصلی این نیست که دشمن را میبینید؛ مشکل این است که نمیدانید دشمن کجاست.
و همین ندانستن، یکی از مؤثرترین ابزارهای ترس در Townfall است.
CRTV؛ یکی از جالبترین ایدههای بازی
یکی از مکانیکهای جدید Townfall دستگاهی به نام CRTV است؛ یک تلویزیون قابل حمل قدیمی که برای دریافت سیگنالهای ناپایدار استفاده میشود.
این دستگاه فقط یک وسیله تزئینی نیست و در بخشهایی از گیمپلی برای تشخیص تهدیدها و حل معماها مورد استفاده قرار میگیرد.
ایده CRTV بسیار مناسب فضای دهه ۹۰ بازی است.
بهجای اینکه مثل بسیاری از بازیهای مدرن یک اسکنر دیجیتال فوقپیشرفته در اختیار داشته باشید، باید با یک وسیله قدیمی و عجیب کار کنید.
اما این مکانیک یک مشکل هم دارد: بازی همیشه به اندازهای که انتظار میرود از آن استفاده نمیکند.
Push Square نیز CRTV را ایدهای جالب اما تا حدی کماستفاده توصیف کرده است.
یعنی یکی از بهترین ایدههای گیمپلی Townfall گاهی بیشتر شبیه یک قابلیت مکمل است تا ستون اصلی تجربه.
مخفیکاری؛ مهمتر از چیزی که انتظار دارید
اگر از Silent Hill انتظار یک بازی اکشن سنگین دارید، Townfall ممکن است شما را غافلگیر کند.
مخفیکاری بخش بسیار مهمی از بازی است.
در بسیاری از موقعیتها بهترین راه مقابله با دشمن، مبارزه نیست؛ بلکه عبور بیسروصدا از کنار آن است.
بازیکن باید:
بررسی محیط ← تشخیص موقعیت دشمن ← مخفیشدن ← صبر کردن ← عبور
را بارها تکرار کند.
این موضوع باعث ایجاد تنش زیادی میشود، بهخصوص در فضاهای بسته.
IGN نیز تأکید کرده که بازی بهجای رویکرد اکشن Silent Hill f، روی تنش مداوم ناشی از مخفیکاری و دشمنانی که به صدا حساس هستند تمرکز میکند.
اما همین سیستم یکی از بحثبرانگیزترین بخشهای بازی هم هست.
برخی نقدها مخفیکاری را یکی از نقاط قوت Townfall دانستهاند، در حالی که برخی دیگر معتقدند بخشهایی از آن بیش از حد تکراری یا تنبیهکننده میشوند.
مبارزات؛ قابل قبول اما نه نقطه قوت بازی
Townfall برخلاف یک بازی کاملاً مخفیکاری، سیستم مبارزه هم دارد.
سلاحها محدود هستند و در نتیجه قرار نیست بازیکن با انبوهی از دشمنان وارد نبرد شود.
این محدودیت با فلسفه Survival Horror سازگار است.
مبارزه در بیشتر مواقع حس آسیبپذیری را حفظ میکند و مهمات و منابع را نمیتوان بیفکر مصرف کرد.
اما مشکل اینجاست که سیستم مبارزه آنقدر عمیق نیست که بتواند بهتنهایی یک تجربه اکشن جذاب ایجاد کند.
برخی نقدها نیز به سادهبودن مبارزات و کاهش تنش در بخشهایی از نیمه دوم بازی اشاره کردهاند.
بنابراین بهترین لحظات Townfall معمولاً زمانی اتفاق میافتند که مبارزه آخرین گزینه شما باشد.
دشمنان؛ ترسناک اما با تنوع محدود
طراحی دشمنان از نظر بصری مناسب فضای بازی است و برخی از موجودات واقعاً ناخوشایند و آزاردهنده طراحی شدهاند.
اما تعداد و تنوع دشمنان در مقایسه با چیزی که از یک بازی بزرگ Silent Hill انتظار میرود، محدودتر است.
این مسئله باعث میشود بعد از مدتی بعضی از الگوهای رفتاری دشمنان قابل پیشبینی شوند.
Creative Bloq نیز کمبود تنوع دشمنان را یکی از نقاط ضعف بازی دانسته است.
در نتیجه، Townfall بیشتر روی فضاسازی و نحوه مواجهه با دشمن حساب میکند تا تعداد زیاد هیولاها.
پازلها؛ یکی از بهترین بخشهای Townfall
پازلها احتمالاً از بخشهایی هستند که طرفداران نسخههای کلاسیک بیشتر از آنها لذت خواهند برد.
بازی اطلاعات لازم برای حل بسیاری از معماها را در محیط پخش میکند:
- یادداشتها
- ایمیلها
- اسناد
- فایلهای قدیمی
- تجهیزات اداری
- شماره تلفنها
- نشانههای محیطی
بازیکن باید اطلاعات مختلف را کنار هم بگذارد تا به پاسخ برسد.
این رویکرد باعث میشود حل معما بخشی از فرآیند کشف جهان بازی باشد، نه یک مینیگیم جدا از داستان.
گاردین نیز به استفاده از ایمیلها، فلاپیدیسکها، اسناد و فناوریهای قدیمی برای طراحی معماها اشاره کرده است.
اما اینجا هم یک مشکل وجود دارد.
بعضی پازلهای پایانی بیش از حد مبهم میشوند.
چندین منتقد به یک معمای دیرهنگام درباره اعداد و نمادها اشاره کردهاند که برای برخی بازیکنان بیشتر از اینکه چالشبرانگیز باشد، گیجکننده و آزاردهنده بوده است.
پس کیفیت پازلها کاملاً یکدست نیست.
سیستم ذخیره بازی؛ یک انتخاب عجیب اما هماهنگ با جهان بازی
یکی از جزئیات جالب Townfall این است که بسیاری از سیستمهای بازی به شکل Diegetic طراحی شدهاند؛ یعنی اطلاعات و امکانات بازی مستقیماً در دنیای آن وجود دارند.
مثلاً برای مشاهده نقشه، سایمون واقعاً نقشه را از جیب خود بیرون میآورد.
برای ذخیره بازی نیز باید یک تلفن پیدا کنید، گوشی را بردارید و شماره مشخصی را وارد کنید.
این طراحی باعث میشود بازی کمتر از دنیای خود خارج شود.
بهجای اینکه منوی ذخیره را باز کنید، خودتان بخشی از فرآیند ذخیره کردن را در جهان بازی انجام میدهید.
آیا Townfall واقعاً ترسناک است؟
بله، اما ترس آن بیشتر روانی و اتمسفریک است تا جامپاسکر محور.
بازی معمولاً نمیخواهد هر چند دقیقه یکبار چیزی را جلوی صورت شما ظاهر کند.
در عوض از مواردی مانند:
- تنهایی
- مه
- صداهای نامشخص
- فضاهای بسته
- نور کم
- تعقیب شدن
- ندانستن موقعیت دشمن
- تغییر محیط
- تصاویر ناخوشایند
- ابهام داستانی
برای ایجاد ترس استفاده میکند.
GamesRadar نیز Townfall را یک تجربه بسیار کندسوز توصیف کرده که بخش قابلتوجهی از تنش آن از مخفیشدن و مجازات شدن در صورت شناسایی توسط دشمنان ایجاد میشود.
این سبک ترس احتمالاً برای طرفداران Silent Hill آشناتر خواهد بود تا بازیکنانی که دنبال اکشن سریع هستند.
ریتم بازی؛ نقطه قوت یا ضعف؟
این بخش به سلیقه شما بستگی دارد.
Townfall عجلهای برای روایت داستان ندارد.
بعضی بخشها آرام هستند و بازیکن باید محیط را جستوجو کند، اسناد را بخواند و سرنخها را کنار هم قرار دهد.
سپس بازی ناگهان شدت میگیرد.
این تغییر ریتم در برخی بخشها بسیار خوب جواب میدهد.
اما در قسمتهایی دیگر، سرعت پایین بازی ممکن است باعث شود احساس کنید پیشرفت چندانی ندارید.
GamesRadar و برخی نقدهای دیگر نیز به کند بودن عمدی تجربه اشاره کردهاند، در حالی که منتقدانی مانند Tom’s Guide همین ریتم تدریجی را بخش مهمی از اثرگذاری بازی دانستهاند.
طول بازی؛ نه خیلی کوتاه، نه یک ماجراجویی عظیم
Townfall یک بازی چنددهساعته عظیم نیست.
مدت زمان تجربه بسته به سبک بازی و میزان جستوجوی محیط متفاوت است. یک نقد حدود ۱۰ ساعت را برای تجربه اصلی گزارش کرده، در حالی که TechRadar بیش از ۲۰ ساعت برای یک دور بازی روی درجه Normal زمان صرف کرده است.
این اختلاف نشان میدهد میزان کاوش و زمانی که صرف حل پازلها میکنید تأثیر زیادی روی مدت تجربه دارد.
ضمن اینکه بازی دارای چند پایان مختلف است و همین موضوع میتواند ارزش تکرار آن را افزایش دهد.
چند پایان؛ انگیزهای برای تجربه دوباره
Townfall فقط یک پایان ندارد.
بر اساس بررسیهای منتشرشده، بازی پنج پایان ارائه میکند و بخشی از آنها از طریق New Game+ قابل دسترسی هستند.
این ویژگی با ساختار داستانی بازی کاملاً هماهنگ است.
وقتی بخش زیادی از روایت بر اساس برداشت بازیکن، انتخابها و کشف اطلاعات مختلف ساخته شده، داشتن چند پایان باعث میشود تجربه دوباره بازی منطقی باشد.
البته ارزش واقعی این سیستم زمانی مشخص میشود که پایانهای مختلف واقعاً تفاوت معناداری در برداشت ما از داستان ایجاد کنند؛ نه اینکه فقط چند تغییر جزئی در سکانس پایانی باشند.
عملکرد فنی روی PS5
Townfall روی PS5 دو حالت تصویری دارد:
- Quality Mode: هدف ۳۰ فریم بر ثانیه
- Performance Mode: هدف ۶۰ فریم بر ثانیه
Push Square در بررسی PS5 Pro خود از اجرای روان بازی در Quality Mode صحبت کرده و Performance Mode نیز برای تجربه روانتر در دسترس است.
با این حال، گزارشهایی از افت فریم، کرش و مشکلات فریمتایم در برخی پیکربندیها منتشر شده است؛ بهخصوص روی PC برخی گزارشها به stutter اشاره کردهاند.
بنابراین از نظر فنی، Townfall در زمان عرضه کاملاً بینقص نیست، هرچند مشکل آن در حدی نیست که تجربه کلی را برای همه کاربران مختل کند.
سیستم مورد نیاز PC
نسخه PC به سیستم نسبتاً قدرتمندی نیاز دارد.
حداقل مشخصات رسمی:
- OS: Windows 11 64-bit
- CPU: Ryzen 5 3600 / Core i7-8700K
- RAM: 16GB
- GPU: RTX 2060 Super / Radeon RX 6600
- DirectX: 12
- فضای موردنیاز: 75GB
برای تنظیمات پیشنهادی:
- CPU: Ryzen 7 5700X / Core i7-9700K
- RAM: 32GB
- GPU: RTX 3080 / Radeon RX 7800 XT
- فضا: 75GB
طبق مشخصات رسمی Steam، سیستم پیشنهادی برای اجرای بازی روی High و 4K با استفاده از DLSS، FSR یا TSR Balanced در نظر گرفته شده است.
موسیقی و صدا؛ آیا به سطح Silent Hill ۲ میرسد؟
موسیقی Townfall فضای مناسبی دارد و به ایجاد حس انزوا کمک میکند، اما یکی از مواردی نیست که همه منتقدان آن را در سطح بهترین آثار تاریخ مجموعه بدانند.
در عوض، طراحی صدای محیط نقش بسیار پررنگتری دارد.
صدای قدمها، صدای اشیا، سیگنالهای CRTV و صداهای نامعلوم، دائماً بازیکن را مجبور میکنند به محیط توجه داشته باشد.
این موضوع در یک بازی اولشخص اهمیت دوچندانی پیدا میکند.
آیا Townfall واقعاً یک Silent Hill اصیل است؟
این پرسش مهمی است.
Townfall برخی عناصر سنتی مجموعه را دارد:
مه ← شهر متروکه ← پازلهای محیطی ← هیولاهای نمادین ← فضای روانشناختی ← جهان کابوسوار
اما در عین حال، اسکاتلند، دوربین اولشخص و تمرکز زیاد روی مخفیکاری باعث شده بازی دقیقاً شبیه نسخههای کلاسیک نباشد.
Push Square معتقد است Townfall به فرمول سنتی مجموعه نزدیکتر از Silent Hill f است، در حالی که همین مسئله از نظر برخی منتقدان باعث شده بازی بیش از حد به الگوهای آشنای Silent Hill تکیه کند.
به بیان دیگر، Townfall بین نوآوری و وفاداری به گذشته حرکت میکند.
نقاط قوت Silent Hill: Townfall
- فضای بسیار قدرتمند و سنگین
- طراحی فوقالعاده St. Amelia
- استفاده موفق از اسکاتلند دهه ۹۰
- دوربین اولشخص مؤثر
- طراحی صدای بسیار خوب
- پازلهای خلاقانه و محیطمحور
- داستان مرموز و چندلایه
- استفاده جالب از CRTV
- تنش بالای بخشهای مخفیکاری
- چند پایان مختلف
- ترکیب مناسب واقعیت و فضای کابوسوار
نقاط ضعف Silent Hill: Townfall
- مخفیکاری در برخی بخشها بیش از حد طولانی میشود
- مبارزات عمق چندانی ندارند
- تنوع دشمنان محدود است
- بعضی پازلهای پایانی بیش از حد مبهم هستند
- CRTV میتوانست نقش پررنگتری داشته باشد
- برخی مشکلات فنی در زمان عرضه
- ریتم بازی در بخشهایی بیش از حد کند میشود
آیا Silent Hill: Townfall ارزش تجربه دارد؟
اگر از Silent Hill 2 Remake، بازیهای کلاسیک مجموعه یا تجربههای Survival Horror روانشناختی لذت بردهاید، Townfall عناصر زیادی برای ارائه دارد.
این بازی بیشتر برای کسانی ساخته شده که از ترس تدریجی، اکتشاف، حل معما و روایت مبهم لذت میبرند.
در مقابل، اگر از بازیهای ترسناک انتظار مبارزات سریع و تنوع زیاد دشمنان دارید، احتمالاً بخشهایی از Townfall برایتان کند یا تکراری خواهد بود.
همچنین باید با این واقعیت کنار بیایید که بازی عمداً اطلاعات زیادی را به شما نمیدهد و انتظار دارد بخشی از داستان را خودتان کشف و تفسیر کنید.
Silent Hill: Townfall در برابر Silent Hill ۲ Remake و Silent Hill f
Townfall در میان نسخههای جدید، مسیر متفاوتی را انتخاب کرده است.
Silent Hill 2 Remake بیشتر روی بازسازی یکی از شناختهشدهترین داستانهای مجموعه تمرکز داشت.
Silent Hill f با انتقال داستان به ژاپن دهه ۱۹۶۰ و سیستم مبارزه متفاوت، تغییر بسیار بزرگتری در فرمول مجموعه ایجاد کرد.
اما Townfall ترکیبی از عناصر آشنای Silent Hill و ایدههای جدید است:
Silent Hill کلاسیک ← پازل و اکتشاف
Silent Hill f ← جسارت در تغییر فرمول
Townfall ← فرمول کلاسیک + دوربین اولشخص + مخفیکاری
به همین دلیل Townfall را میتوان یکی از نسخههایی دانست که تلاش میکند بین هویت قدیمی و مسیر جدید مجموعه تعادل برقرار کند.
جمعبندی
Silent Hill: Townfall یک تجربه ترسناک متفاوت و در عین حال آشناست.
Screen Burn Interactive با انتقال داستان به یک شهر ساحلی اسکاتلندی در سال ۱۹۹۶، محیطی بسیار خاص ساخته و استفاده از دوربین اولشخص نیز باعث شده بازیکن بیش از بسیاری از نسخههای قبلی خودش را درون کابوس احساس کند.
بازی در فضاسازی، طراحی محیط، صدا، روایت مرموز و پازلها عملکرد بسیار خوبی دارد. از طرف دیگر، مخفیکاری طولانی، مبارزات ساده، تنوع محدود دشمنان و برخی پازلهای بیش از حد مبهم مانع از آن میشوند که تمام بخشهای تجربه به یک اندازه قدرتمند باشند.
با این حال، نکته مهم درباره Townfall این است که بازی تلاش میکند فقط یک کپی از Silent Hill ۲ نباشد. شهر St. Amelia، فضای اسکاتلند دهه ۹۰، CRTV و دوربین اولشخص به آن هویت خاص خود را دادهاند.
Silent Hill: Townfall بیشتر از اینکه درباره کشتن هیولاها باشد، درباره ترس از چیزی است که نمیدانید چیست؛ و دقیقاً همینجا است که بازی بیشترین شباهت را به روح واقعی Silent Hill پیدا میکند.
آی تی گیم اخبار فناوری، تکنولوژی و بازی

St. Amelia؛ ستاره واقعی بازی
CRTV؛ یکی از جالبترین ایدههای بازی
چند پایان؛ انگیزهای برای تجربه دوباره
Silent Hill: Townfall در برابر Silent Hill ۲ Remake و Silent Hill f