مجموعهی Grand Theft Auto یا همان GTA که در ایران بیشتر با نام جیتیای شناخته میشه، در طول حیات خود، واکنشهایی به شدت متفاوت برانگیخته. از یک سو، طرفداران بازیهای ویدئویی آن را ستایش کردن؛ از سوی دیگه، سیاستمداران آن را نشانهای از زوال اخلاقی خوندن و در عین حال، دانشگاهیان نیز به تحلیل عمیق آن پرداختن. کمتر فرنچایزی در صنعت بازیسازی وجود داره که بتونه چنین دامنهی وسیعی از بازخوردهای احساسی رو، حتی از افرادی که ارتباط مستقیمی با این صنعت ندارن، برانگیزه. به عنوان نمونه، جو لیبرمن، نامزد پیشین ریاستجمهوری آمریکا، بارها این بازی رو «وحشتناک» توصیف کرده. در سوی دیگه، هنری جنکینز، استاد مؤسسهی فناوری ماساچوست، در همین بازیها ارزشهای مثبتی میبینه و به ماهیت جهانباز و مفهوم «انتخاب و پیامد» در اون اشاره میکنه. همین ترکیبِ محبوبیت و محتوای حاشیهساز، جیتیای رو به یکی از محورهای اصلی مناقشه بر سر خشونت در بازیهای رایانهای تبدیل کرده.
تا حدی، شهرت این فرنچایز مدیون جنجالهای پیرامون محتوای اونه، اما این موفقیت بیدلیل نیست. نسخههای جدیدتر این مجموعه به عنوان آثاری درخشان شناخته شدن و توانستن هم از منظر منتقدان و هم از نظر فروش، درخشان ظاهر بشن. GTA III و Vice City جوایز متعددی رو از آن خود کردن و میلیونها نسخه در پلتفرمهای گوناگون به فروش رسوندن. نسخهی تازهمنتشرشدهی San Andreas نیز با اقبال گستردهی منتقدان مواجه شد و پیشبینی میشد که در ماههای آتی، میلیونها واحد دیگه به فروش برسه. در شب عرضه، طرفداران جلوی فروشگاهها در سراسر کشور صف کشیده بودن تا هرچه سریعتر نسخهی خودشون رو دریافت کنن.
باورکردنی نیست که بازیای که امروزه به نمادی برای کل صنعت بازیسازی تبدیل شده، روزگاری با ظاهری ابتدایی و دوبعدی آغاز به کار کرده باشه. در حقیقت، نسخهی اصلی Grand Theft Auto حتی نمرات بالایی هم از منتقدان دریافت نکرد. تا پیش از نسخهی سوم، این مجموعه نتونسته بود به جایگاه واقعی خود دست یابه. این گزارش، روند شکلگیری و تحول این فرنچایز جنجالی رو از ابتدا تا کنون بررسی میکنه تا تصویری روشن از گذشته و مسیر پیشروی اون ارائه بده.

شروعی فروتنانه
نسخهی اصلی Grand Theft Auto در اوایل سال ۱۹۹۸ برای رایانههای شخصی عرضه شد. حتی برای اون دوران، گرافیک دوبعدی و نمای بالابهپایین بازی بسیار ابتدایی بهنظر میرسید. شخصیت اصلی و دیگر افراد حاضر در محیط، حرکاتی ناموزون داشتن. گلولهها به شکل نقاطی سریعالحرکت نشان داده میشدن که بیشتر به بازیهای نسل اول کنسول ۸-بیتی نینتندو شباهت داشت. اجساد به زمین میافتادن و خونریزی میکردن، اما بیشتر شبیه حشرات لهشده بودن تا انسانهای از پای درآمده. در این بازی خبری از دیالوگگویی نبود و شخصیتها به زبانی نامفهوم و سریع، مشابه بازی سیمز، حرف میزدن.
با این همه، جزئیات جذابی نیز در بازی گنجانده شده بود. خودروهای متنوعی با سرعت و هندلینگ متفاوت در بازی وجود داشتن؛ برخی از خودروهای اسپورت سریعتر، سرعتی چهار تا پنج برابر کامیونهای کندتر داشتن که کنترل اونها رو به کاری دشوار تبدیل میکرد. صدای بوق معکوس برای کامیونها و اتوبوسها، جزئیای طنزآمیز بود، چرا که ایمنی عابران پیاده هرگز اولویت اصلی نبود. هر خودرو نیز بهطور پیشفرض، ایستگاه رادیویی متفاوتی پخش میکرد.
دلیل اصلی محبوبیت نسخهی اول نزد طرفداران، کیفیت فنی اون نبود، بلکه طراحی بیپروا و جهانباز اون بود که اون رو به اثری کالت تبدیل کرد. این بازی در هر یک از سه شهر بزرگ خود (لیبرتی سیتی، وایس سیتی و سن آندریاس)، دو سطح متفاوت ارائه میداد. در سراسر شهر، ساختمانهای خاصی مانند تعمیرگاههای رنگآمیزی خودرو پراکنده بودن که به بازیکن امکان میدادن تا برای گمراهکردن پلیس، رنگ ماشین خود رو عوض کنه. جرثقیلهای بارگیری در اسکلهها نیز برای فروش ماشینهای دزدی به کار میرفتن. در ابتدای هر سطح، بازیکن باید به تلفن عمومی میرفت تا اولین مأموریت رو دریافت کنه. بازی به شدت دشوار بود و برای پیشرفت به سطح بعدی، باید ساعتها وقت صرف جمعآوری صدها هزار امتیاز میکرد؛ اون هم بدون وجود سیستم ذخیرهسازی که این کار رو بسیار طاقتفرسا میکرد.
مأموریتها بازیکن رو به سراسر شهر میبردن و از کارهای سادهی تاکسیرانی گرفته تا ترور و سرقت خودرو رو شامل میشدن. مأموریتهای فرار، انتقال گانگسترها پس از سرقت از بانک، و حتی انفجار کلانتری با کامیون بمبگذاریشده نیز در بازی وجود داشت. البته شرکت در این مأموریتها اجباری نبود و بخش بزرگی از جذابیت بازی، در گشتوگذار در شهر و یافتن مأموریتهای مخفی، یا ایجاد هرجومرج و فرار از پلیس با استفاده از سلاحهایی مانند مسلسل، آرپیجی و شعلهافکن بود. برای طرفداران نسخهی اصلی، خندهدارترین بخش بازی، پیدا کردن گروهی از راهبان هارکریشنا با لباسهای هلوییرنگ و زیر گرفتن اونها بود که با صدای خاصی همراه میشد و عبارت «Gouranga!» روی صفحه ظاهر میشد.

رکود یا توقف؟
نسخهی Grand Theft Auto: London ۱۹۶۹ که ابتدا برای پلیاستیشن اصلی و سپس بهعنوان بستهی الحاقی منتشر شد، به جز تغییر مکان به لندن و رانندگی در سمت چپ خیابان، تفاوت چندانی با نسخهی اول نداشت. گرافیک، سیستم مأموریتگیری و نبود امکان ذخیرهسازی همچنان بهقوت خود باقی بودن.
دنبالهی اون، GTA ۲، تلاشی هرچند ناچیز برای پیشبرد مجموعه بود. این بازی در فضایی نزدیک به آینده میگذشت و چندین باند رقیب به اون افزوده شده بود. با انجام مأموریتها برای یک باند، نفوذ خود رو نزد اونها افزایش میدادید و به مأموریتهای جدید دسترسی پیدا میکردید، اما در عین حال، یک یا چند باند دیگر رو عصبانی کرده و محبوبیت خود رو از دست میدادید. ورود به قلمروی باندهای خصمانه، به معنای هدفگرفتن مستقیم بود. میزان محبوبیت نزد هر باند با نوارهای لغزندهای در گوشهی بالای صفحه نمایش داده میشد.
در مراحل بعدی، امکان ارتقای سلاحها و اضافهکردن تجهیزات به ماشینها از جمله مسلسل و پخش روغن، فراهم شده بود. اما شباهت این قابلیتها به بازی Spy Hunter و شکنندگی ماشینها، ارزش چندانی به اون نمیداد. به جز این تغییرات جزیی، نسخهی دوم تفاوت چندانی با نسخهی اول نداشت و گرافیک دوبعدی و روند طاقتفرسای جمعآوری امتیاز، کماکان پابرجا بودن.

چشماندازی که به حقیقت پیوست
تفاوت آشکار GTA III با نسخههای پیشین، در موتور سهبعدی اون بود که با انتقال مجموعه به کنسول پلیاستیشن ۲ میسر شد. به جای نمای ثابت و دور از بالا، بازیکن میتونست دنیایی کاملاً سهبعدی رو از نمای سومشخص کاوش کنه. این تغییر، بازیکن رو به دل اکشن میبرد و حس شخصیتری به بازی میداد. عابرانی که زیر گرفته یا هدف گلوله قرار میگرفتن، دیگر شبیه حشرات لهشده نبودن و شخصیت اصلی هنگام رانندگی، فرمان رو در دست داشت.
محیط بازی به لیبرتی سیتی محدود شده بود، اما از دریچهی جدید، شهر حال و هوایی تازه یافت و بازیکنان رو به کاوش ترغیب میکرد. در مقایسه با ظاهر تکراری و کاشیوار شهرهای نسخههای قبلی، لیبرتی سیتی در جیتیای ۳ شهری پویا و زنده به نظر میرسید. ویترین فروشگاهها، تابلوهای خندهدار و بناهای منحصربهفردی مانند استادیوم و کازینو، محیط رو غنیتر کرده بودن. طراحی شهر بهگونهای بود که بازیکنان پس از مدتی میتونستن بدون نقشه، با استفاده از نشانهها مسیریابی کنن. چرخهی شبوروز نیز به فضای بازی عمق میبخشید. موسیقیهای مجوزدار و دیالوگگویی با صدای بازیگران مشهوری مانند مایکل مدسن، جو پانتولیانو و کایل مکلکلن، به حرفهایتر شدن اون کمک کرده بود.
تفاوت چشمگیر در کیفیت تولید از نسخهی اول تا سوم، نفسگیر بود، اما روح اصلی بازی تغییر نکرده بود. طراحی جهانباز، امکان کاوش در شهر، دزدیدن ماشین و ایجاد هرجومرج همچنان پابرجا بود. شاید بزرگترین تغییر در بخش گیمپلی، اضافهشدن یک داستان اصلی و منسجم، متأثر از فیلمهای مطرح جنایی مانند Goodfellas و Heat بود. این داستان، به هر مأموریت هدف و معنا میبخشید.
برای کسانی که به دنبال دنبالکردن داستان اصلی نبودن، فعالیتهای جانبی بسیاری در GTA III وجود داشت. بسیاری از بازیکنان از ارتکاب جنایتهای تصادفی و افزایش سطح تحتتعقیب تا جایی که هلیکوپترهای افبیآی و تانکهای نظامی به دنبالشون میآمدن، لذت میبردن. همچنین میشد خودروهای امدادی مانند آتشنشانی رو دزدید و مأموریتهای ویژهای با اونها انجام داد. جالبتر اینکه، با دزدیدن ماشین پلیس میشد به مأموریتهای انتقامجویانه برای از بینبردن مجرمان دیگر پرداخت. تغییرات اعمالشده در جیتیای ۳، این مجموعه رو به سطحی جدید ارتقا داد و مقلدان بسیاری در بازار بازیسازی پدید آورد، اما هیچیک نتوانستن تا پیش از انتشار Vice City از اون پیشی بگیرن.

آنقدر دور دویدم…
Grand Theft Auto: Vice City در سال ۲۰۰۲، تغییری بنیادین در مجموعه ایجاد نکرد، بلکه سبک و سیاقی رو که پیشتر آغاز شده بود، به اوج رساند. فضای دههی ۱۹۸۰ میلادی و موسیقی فوقالعادهی اون، شاخصهی اصلی این نسخه بود. دهها قطعه از هنرمندان شاخص اون دوران در بازی گنجانده شده بود و لذت فرار از پلیس در حالی که آهنگ «I Ran» از گروه Flock of Seagulls از رادیو پخش میشد، وصفنشدنی بود. تعویض ایستگاه رادیویی و شنیدن موسیقی و صحبتهای کمدی دیجیها، بخشی از جذابیت بازی بود.
طبیعتاً بازی تنها به موسیقی محدود نمیشد. بازیکن همچنان در نقش یک تازهوارد در دنیای زیرزمینی جنایت قرار داشت. تامی ورستی به دنبال کسی میگشت که در یک معاملهی مواد مخدر به اون خیانت کرده بود. در ابتدا، تنها متحد اون وکیلی مکار بود که با صدای ویلیام فیچنر به تصویر کشیده شده بود. گروهی از بازیگران مشهور هالیوود، از جمله ری لیوتا در نقش ورستی، تام سایتزمور، دنیس هاپر، دنی ترخو و گری بیوزی، به ایفای نقش پرداخته بودن. حضور فیلیپ مایکل توماس در نقشی مهم، اشارهای آشکار به مجموعهی تلویزیونی Miami Vice بود که منبع الهام اصلی بازی به شمار میرفت.
همانند GTA III، بازیکن مأموریتهای مختلفی رو از منابع گوناگون دریافت میکرد. اما این بار، میتونست امپراتوری جنایی خود رو بنا کنه و کسبوکارهای مختلف شهر مانند نمایندگی فروش خودرو یا کلوپ شبانه رو خریداری کنه که بهطور پیوسته درآمدزایی داشتن. محتوای پنهان بسیاری در بازی گنجانده شده بود که شامل پیدا کردن بستههای مخفی، رمپهای خلاقانه برای پرش با موتور و ماشین، و قابلیت کاوش در فضای داخلی ساختمانهایی مانند مراکز خرید و سرقت از فروشگاههای اونها میشد. وایس سیتی به بازیکن امکان میداد تا علاوه بر ماشین، موتورسیکلت، قایق و هلیکوپتر رو نیز براند. شهر وسیع بود و مکانهای متنوعی مانند پیست مسابقه، زمین گلف، فرودگاه و حتی پایگاه نظامی بزرگی که هلیکوپتر جنگی، ارزشمندترین جایزهی بازی، در اون پنهان شده بود، در اون قرار داشت.
با این حال، الهامگیری بازی از میامی واقعی، بینتیجه نماند. چند ماه پس از انتشار، گروههای مدنی هائیتیتبار آمریکایی نسبت به مأموریتی که هدف اون «کشتن تمام هائیتیها» بود و همچنین نمایش هائیتیها در بازی به عنوان اعضای باند، اعتراض کردن. با این حال، این جنجال نتونست مانع پیشرفت مجموعهای بشه که سالها در میان جنجالها پیش میرفت. این اعتراضات دیرهنگام، در مقایسه با ممنوعیت نسخهی اول در چند کشور و انتقاد سیاستمداران از GTA III، چندان تأثیری نداشت.
Vice City بدون تغییر اساسی در فرمول موفق جیتیای ۳، ویژگیهای بیشتر و حجم عظیمی از سبک رو به اون افزود. این بازی در کنار GTA III در بستهای موسوم به Double Pack برای کنسول ایکسباکس مایکروسافت عرضه شد و مجموعه رو به مخاطبان گستردهتری، فراتر از دارندگان پلیاستیشن ۲ و رایانههای شخصی، معرفی کرد.
دو سال از انتشار Vice City گذشته بود که راکاستار جدیدترین نسخهی جیتیای، یعنی San Andreas رو روانهی بازار کرد. بار دیگر، مکان و دورهی زمانی دستخوش تغییر شد و این بار به تقلید از فرهنگ خشن خیابانی لسآنجلس در دههی ۱۹۹۰ میلادی پرداخته شد. سن آندریاس که اکنون بیش از دو دهه از عمر آن میگذرد، در آن زمان نقطهی اوج فناوری نسل سوم بازیها و پایانی بر آن دوران بود. اما مسیر مجموعه به اینجا ختم نشد و راکاستار با ورود به عصر جدید، تحولاتی اساسی را رقم زد.

عصر جدید؛ نسل HD
با عرضهی GTA IV در سال ۲۰۰۸، سری جیتیای وارد عصر جدیدی شد. این بازی با موتور گرافیکی پیشرفتهی RAGE و شهر لیبرتی سیتی که با جزئیات خیرهکنندهای طراحی شده بود، نقطهی عطفی در تاریخ مجموعه به شمار میرفت. اما مهمتر از گرافیک، تغییر لحن روایی راکاستار بود. داستان نیکو بلیک، مهاجری که به دنبال رویای آمریکایی به لیبرتی سیتی میآید، اثری تلخ و واقعگرایانه بود که به مضامینی چون جنگ، اخلاق و بقا میپرداخت. این فضای سنگین و گرفته، با شوخطبعیهای اغراقآمیز لوس سانتوس در GTA V فاصلهای بسیار داشت. بسیاری از منتقدان و بازیکنان، GTA IV را به دلیل عمق روایت و فیزیک واقعگرایانهی خود، به ویژه در رانندگی و گانپلی، همچنان ستایش میکنند. جالب اینجاست که یک مأموریت کلیدی در این بازی، یعنی «Three Leaf Clover»، به نوعی الهامبخش سیستم سه شخصیت اصلی در GTA V بوده است و انتظار میرود راکاستار در GTA VI نیز از عناصر آزمایششده اما نهایینشده در نسخههای قبلی استفاده کند.

ساختاری نوین در ادامهی راه
پس از آن، GTA V در سال ۲۰۱۳ فضایی کاملاً متفاوت را به تصویر کشید؛ شهری آفتابی، طنزآمیز و پر زرقوبرق که راکاستار روایتهای جدیتر خود را به مجموعهی Red Dead Redemption سپرد. این بازی با سیستم سه شخصیت اصلی، انقلابی در روایت داستانپردازی مجموعه بود و جهانباز وسیع و آنلاین آن، تأثیری ماندگار بر صنعت بازی گذاشت. حالا با نزدیک شدن به انتشار GTA VI، انتظار میرود راکاستار بار دیگر مسیر خود را پیدا کند و تجربهای تازه ارائه دهد. همزمان با هیاهوی انتشار GTA VI، بازیهایی مانند فورتنایت نیز با بتلپسهای جدید خود سعی در جذب مخاطب دارند.
بر اساس جدیدترین اطلاعات، GTA VI که در پاییز ۲۰۲۶ برای پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری ایکس|اس منتشر خواهد شد، قرار است با سیستم دو شخصیت اصلی (جیسون و لوسیا) که بر همکاری و مأموریتهای تیمی تأکید دارند، طراحی روایت خود را متحول کند.
نکتهی جالب دیگر، بازگشت برخی از المانهای کلاسیک است؛ از جمله سیستم شش ستاره تحتتعقیب که از نسخههای قدیمیتر بازمیگردد و همچنین سیستمهای جدیدی مانند مدیریت سوخت خودروها، استقامت شخصیت و ذخیرهسازی سلاح در صندوق عقب. این بازی همچنین با الهام از رد دد ۲، ممکن است دارای یک سیستم شهرت یا کارما باشد که واکنشهای شخصیتها به اقدامات بازیکن را نشان میدهد. لو رفتهها نشان میدهند که ویژگیهای نقشآفرینی از سن آندریاس، مانند تمرین در باشگاه برای افزایش تواناییها، نیز در این نسخه بازخواهند گشت. در حالی که جیتیای بر کنسولها و رایانههای شخصی تسلط دارد، پابجی موبایل توانسته عرصهی جدیدی را در ورزشهای الکترونیک بگشاید. نقشهی بازی نیز در ایالت خیالی لئونیدا (فلوریدا) قرار دارد و از وایس سیتی تا مناطق مردابی و جزایر جنوبی را شامل میشود و با جزئیات بینظیری، شهر را به یک «ارگانیسم دیجیتال زنده» تبدیل کرده است. برای تجربهای متفاوت از خیابانهای لوس سانتوس، کدهای تقلب GTA V راهی سرگرمکننده هستند.

سپس، چه؟
مجموعهی Grand Theft Auto مسیری طولانی و پرافتوخیز رو از آغاز فروتنانهی خود طی کرده. با نزدیک شدن به انتشار GTA VI، این مجموعه در آستانهی عصری جدید قرار دارد که ترکیبی از میراث گذشته و ایدههای نوآورانهی آینده خواهد بود. میتوان گفت که سفر این فرنچایز اسطورهای، هنوز به پایان نرسیده و هر نسخه، فصل تازهای در تکامل آن میگشاید.
آی تی گیم اخبار فناوری، تکنولوژی و بازی
