نقد و بررسی Onimusha: Way of the Sword؛ بازگشت سامورایی کپکام پس از دو دهه

پس از نزدیک به دو دهه، یکی از قدیمی‌ترین مجموعه‌های اکشن کپکام سرانجام بازگشته است. Onimusha: Way of the Sword قرار نیست صرفاً یک بازسازی نوستالژیک از روزهای پلی‌استیشن ۲ باشد؛ کپکام با این بازی تلاش کرده روح مجموعه را حفظ کند و در عین حال سیستم مبارزات آن را به استانداردهای بازی‌های اکشن امروزی برساند. نتیجه، اثری است که در بهترین لحظات خود یکی از لذت‌بخش‌ترین سیستم‌های شمشیربازی سال‌های اخیر را ارائه می‌دهد، اما در بخش‌هایی نیز گرفتار همان مشکلاتی می‌شود که بسیاری از بازی‌های مدرن اکشن با آن دست‌وپنجه نرم می‌کنند.

بازی در تاریخ ۴ سپتامبر ۲۰۲۶ برای پلی‌استیشن ۵، ایکس‌باکس سری X|S، کامپیوتر و Nintendo Switch ۲ منتشر شد و نخستین نسخه اصلی جدید Onimusha پس از Onimusha: Dawn of Dreams در سال ۲۰۰۶ محسوب می‌شود.

اما سؤال اصلی این است: آیا بازگشت طولانی‌مدت Onimusha واقعاً ارزش انتظار را داشته است؟

بازگشت به ژاپن؛ این بار با میاموتو موساشی

Way of the Sword داستان خود را در کیوتوی دوره ادو روایت می‌کند؛ اما این ژاپن تاریخی خیلی زود با عناصر تاریک و فراطبیعی مجموعه Onimusha ترکیب می‌شود. موجودات شیطانی Genma دوباره به میدان آمده‌اند و ابر سیاه و مرموزی از Malice سرزمین را فرا گرفته است.

در مرکز داستان، میاموتو موساشی قرار دارد؛ شمشیرزنی جوان که تصویر چهره او از روی بازیگر افسانه‌ای سینمای ژاپن، توشیرو میفونه، ساخته شده است. انتخاب میفونه صرفاً یک حرکت تبلیغاتی نیست و تأثیر آن را می‌توان در طراحی چهره، حرکات و شخصیت‌پردازی موساشی مشاهده کرد. بازی در واقع به تصویر سینمایی میفونه از موساشی تکیه دارد و آن را با فضای فانتزی و شیطانی Onimusha ترکیب می‌کند.

این انتخاب یکی از نقاط قوت بازی است. موساشی در ابتدای مسیر شخصیتی مغرور و بیش از حد مطمئن به توانایی‌های خود است، اما اتفاقات داستان او را به تدریج تغییر می‌دهد. به همین دلیل، قهرمان بازی صرفاً یک شمشیرزن قدرتمند نیست و مسیر شخصیتی قابل توجهی را پشت سر می‌گذارد.

از طرف دیگر، داستان به‌گونه‌ای طراحی شده که بازیکنان تازه‌وارد برای درک آن نیازی به تجربه نسخه‌های قبلی ندارند. Way of the Sword یک داستان مستقل دارد و لازم نیست بازیکن اطلاعات کاملی درباره سامانوسکه، جوبی یا اتفاقات بازی‌های قبلی داشته باشد.

سیستم مبارزات؛ جایی که Onimusha واقعاً می‌درخشد

اگر قرار باشد تنها یک دلیل برای تجربه Onimusha: Way of the Sword انتخاب کنیم، بدون تردید باید به مبارزات اشاره کنیم.

کپکام در این بازی به‌جای اینکه بازیکن را با صدها سلاح، سیستم‌های پیچیده یا یک درخت مهارت بی‌نهایت بمباران کند، تمرکز خود را روی یک موضوع گذاشته است: شمشیرزنی دقیق و واکنش به حملات دشمن.

مبارزات در نگاه اول ساده به نظر می‌رسند. حملات سبک و سنگین، جاخالی، دفاع و چند قابلیت ویژه در اختیار موساشی قرار دارند؛ اما عمق واقعی سیستم زمانی آشکار می‌شود که بازیکن یاد بگیرد هر حرکت دشمن را به شکل متفاوتی پاسخ دهد.

دفاع به‌موقع می‌تواند به Parry منجر شود، جاخالی درست موقعیت مناسبی برای ضدحمله ایجاد می‌کند و سیستم Issen به بازیکن اجازه می‌دهد درست در لحظه‌ای که ضربه دشمن در حال برخورد است، حمله‌ای مرگبار اجرا کند.

Issen شاید بهترین نمونه از فلسفه طراحی مبارزات بازی باشد. اجرای آن ساده نیست و زمان‌بندی بسیار دقیقی می‌خواهد، اما وقتی بالاخره ریتم حملات دشمن را یاد می‌گیرید، مبارزه از یک سیستم معمولی Hack and Slash به یک دوئل واقعی تبدیل می‌شود.

در همین نقطه است که Way of the Sword شباهت‌هایی با بازی‌هایی مانند Sekiro پیدا می‌کند؛ البته Onimusha الزاماً یک Soulslike نیست و ساختار و فلسفه طراحی آن تفاوت‌های جدی با آثار FromSoftware دارد.

Issen؛ مرز میان یک بازیکن معمولی و یک شمشیرزن حرفه‌ای

Issen فقط یک حرکت قدرتمند نیست؛ این سیستم عملاً هسته مبارزات بازی را شکل می‌دهد.

زمان‌بندی اشتباه به معنای دریافت ضربه است، اما اگر بازیکن لحظه مناسب را تشخیص دهد، موساشی با حرکتی بسیار سریع از مسیر حمله کنار می‌رود و ضدحمله‌ای سنگین وارد می‌کند. بعضی حملات دشمن نیز قابلیت Issen شدن ندارند و باید با Parry، Dodge یا Deflect به آن‌ها پاسخ داد.

همین موضوع باعث می‌شود بازیکن نتواند برای تمام دشمنان از یک روش استفاده کند.

در ابتدا ممکن است مبارزات ساده به نظر برسند، اما با ورود دشمنان قدرتمندتر و باس‌ها، بازی شما را مجبور می‌کند الگوهای حملات را بشناسید. همین مسئله باعث شده بسیاری از نقدها، مبارزات و به‌خصوص باس‌فایت‌های بازی را بزرگ‌ترین نقطه قوت آن بدانند. Tom’s Guide نیز باس‌های بازی را از بهترین نمونه‌های این ژانر پس از Sekiro دانسته است.

باس‌فایت‌ها؛ بهترین لحظات بازی

اگر مبارزات عادی نشان می‌دهند سیستم مبارزه Onimusha چقدر خوب طراحی شده، باس‌ها جایی هستند که این سیستم واقعاً خودش را نشان می‌دهد.

باس‌فایت‌ها فقط دشمنانی با نوار سلامتی بزرگ‌تر نیستند. هرکدام الگوهای حمله و ریتم خاص خود را دارند و بازیکن را مجبور می‌کنند شیوه مبارزه‌اش را تغییر دهد.

درگیری با یک باس قدرتمند می‌تواند در ابتدا کاملاً ناامیدکننده باشد، اما بعد از چند بار شکست، وقتی بالاخره زمان Parry یا Issen را پیدا می‌کنید، مبارزه شکل متفاوتی به خود می‌گیرد. این همان حس رضایت‌بخشی است که یک سیستم مبارزه خوب باید ایجاد کند.

نکته جالب این است که اختلاف سطح دشواری در بخش‌های مختلف بازی کاملاً محسوس است. دشمنان معمولی در برخی بخش‌ها چندان تهدیدکننده نیستند، اما باس‌ها می‌توانند ناگهان بازیکن را با چالشی جدی مواجه کنند. این موضوع یکی از ایرادهایی است که در چندین نقد به آن اشاره شده است.

مبارزات فقط شمشیر زدن نیست

کپکام برای جلوگیری از تبدیل شدن مبارزات به مجموعه‌ای از ضربات شمشیر، چند سیستم مکمل نیز در اختیار بازیکن گذاشته است.

موساشی می‌تواند روح‌های باقی‌مانده از دشمنان را جذب کند. این روح‌ها کاربردهای مختلفی دارند و برای بازیابی منابع، تقویت توانایی‌ها و استفاده از قابلیت‌های Oni به کار می‌روند.

Oni Armaments نیز در نبردها اهمیت زیادی دارند. این قابلیت‌ها قدرت تخریبی بالایی دارند، اما استفاده از آن‌ها به مدیریت منابع وابسته است. در نتیجه بازیکن باید تصمیم بگیرد چه زمانی از قدرت ویژه خود استفاده کند و چه زمانی آن را برای یک مبارزه سخت‌تر نگه دارد.

این سیستم‌ها در کنار Parry، Dodge، Deflect و Issen باعث می‌شوند مبارزات، برخلاف ظاهر ساده‌شان، لایه‌های مختلفی داشته باشند.

طراحی مراحل؛ جایی که بازی به اندازه مبارزات درخشان نیست

مشکل اصلی Way of the Sword زمانی آشکار می‌شود که از میدان مبارزه فاصله می‌گیریم.

کپکام در این بازی برخلاف بسیاری از بازی‌های اکشن بزرگ امروزی، سراغ یک جهان‌باز عظیم نرفته است. ساختار بازی بیشتر خطی و متمرکز است و این تصمیم در اصل می‌توانست یک نقطه قوت باشد؛ زیرا اجازه می‌دهد تجربه روی داستان و مبارزه متمرکز بماند.

اما برخی بخش‌های بازی بیش از اندازه کش پیدا می‌کنند.

PC Gamer نیز در بررسی خود به مشکل ریتم بازی اشاره کرده و معتقد است بخش‌هایی از تجربه، به‌خصوص در نیمه‌هایی از مسیر، از شدت و جذابیت مبارزات اصلی فاصله می‌گیرند.

برخی مأموریت‌ها و فعالیت‌های جانبی نیز بیشتر شبیه محتوایی هستند که برای طولانی‌تر کردن تجربه اضافه شده‌اند تا اینکه واقعاً چیز مهمی به بازی اضافه کنند.

این موضوع به‌خصوص زمانی آزاردهنده می‌شود که بدانیم هسته اصلی بازی آن‌قدر خوب است که بازیکن ترجیح می‌دهد سریع‌تر به مبارزات بعدی برسد.

مشکل تکرار؛ دشمنانی که می‌توانستند متنوع‌تر باشند

یکی دیگر از ضعف‌های بازی، تنوع دشمنان است.

با وجود طراحی مناسب بسیاری از دشمنان و باس‌ها، مبارزات عادی در برخی قسمت‌ها بیش از حد قابل پیش‌بینی می‌شوند. وقتی بازیکن بعد از مدتی الگوهای اصلی دشمنان را یاد می‌گیرد، بخشی از هیجان اولیه از بین می‌رود.

Tom’s Guide نیز کمبود تنوع دشمنان را یکی از نقاط ضعف بازی معرفی کرده است.

البته سیستم مبارزه آن‌قدر خوب طراحی شده که حتی دشمنان تکراری نیز گاهی می‌توانند به یک نبرد لذت‌بخش تبدیل شوند؛ اما اگر کپکام تعداد بیشتری از دشمنان با الگوهای کاملاً متفاوت طراحی می‌کرد، بازی از نظر تنوع بسیار قدرتمندتر می‌شد.

سیستم ارتقا؛ مفید اما نه همیشه جذاب

Way of the Sword دارای سیستم ارتقا و جمع‌آوری منابع نیز هست. دشمنان منابع مختلفی در اختیار بازیکن قرار می‌دهند و این منابع برای تقویت تجهیزات و توانایی‌ها استفاده می‌شوند.

در اینجا بازی کمی به سمت یکی از عادت‌های رایج بازی‌های AAA مدرن می‌رود: جمع‌آوری منابع و ارتقای تجهیزات برای افزایش زمان تجربه.

این سیستم در مجموع قابل قبول است، اما در بعضی مراحل ممکن است احساس کنید بیش از آنکه به گیم‌پلی کمک کند، شما را مجبور به تکرار فعالیت‌های قبلی می‌کند. PC Gamer نیز به مسئله جمع‌آوری منابع برای ارتقا و تأثیر آن بر ریتم بازی اشاره کرده است.

این یکی از معدود بخش‌هایی است که نشان می‌دهد کپکام هنوز نتوانسته کاملاً بین طراحی کلاسیک Onimusha و استانداردهای مدرن بازی‌های اکشن تعادل ایجاد کند.

داستان و شخصیت‌ها؛ ترکیبی موفق از تاریخ و فانتزی

یکی از تصمیم‌های هوشمندانه کپکام این بوده که داستان را بیش از اندازه پیچیده نکرده است.

Way of the Sword یک داستان سامورایی کلاسیک را با عناصر فانتزی تاریک ترکیب می‌کند. موساشی در یک سو باید با دشمنان انسانی و چالش‌های دنیای واقعی روبه‌رو شود و در سوی دیگر، با موجودات Genma و نیروهای فراطبیعی مبارزه کند.

این ترکیب باعث می‌شود بازی فضای خاص خودش را داشته باشد.

از طرف دیگر، شخصیت موساشی نیز یکی از موفق‌ترین بخش‌های داستان است. او در ابتدای بازی شخصیتی کاملاً پخته و آرمانی نیست و همین موضوع فرصت مناسبی برای شکل‌گیری یک مسیر شخصیتی ایجاد می‌کند.

استفاده از چهره توشیرو میفونه نیز به این شخصیت هویت سینمایی خاصی داده است؛ موضوعی که در انیمیشن‌های صورت و برخی حرکات موساشی به‌وضوح قابل مشاهده است.

گرافیک؛ یکی دیگر از نمایش‌های قدرتمند RE Engine

کپکام بار دیگر توانایی RE Engine را به نمایش گذاشته است.

محیط‌های بازی، مدل شخصیت‌ها، نورپردازی و به‌خصوص انیمیشن‌های صورت کیفیت بالایی دارند. طراحی ژاپن تاریخی در کنار عناصر فانتزی، فضای بصری بسیار جذابی ایجاد کرده است.

اما شاید مهم‌ترین بخش، چهره و انیمیشن موساشی باشد. مدل‌سازی او صرفاً برای شبیه شدن به میفونه انجام نشده و حرکات شخصیت نیز به ایجاد حس یک فیلم سامورایی کمک می‌کنند.

نسخه Nintendo Switch ۲ نیز از نظر فنی عملکرد قابل توجهی دارد. بررسی Creative Bloq نشان می‌دهد بازی روی این کنسول می‌تواند از نمایشگر ۱۲۰ هرتزی برای ارائه نرخ فریم بازشده تا حدود ۴۰ فریم استفاده کند، هرچند برخی حالت‌ها روی ۳۰ فریم قفل می‌شوند.

این موضوع برای بازی‌ای که مبارزات آن بر زمان‌بندی دقیق متکی است، اهمیت زیادی دارد.

صداگذاری و موسیقی

فضای صوتی بازی نیز در ایجاد حس یک فیلم سامورایی نقش مهمی دارد.

صدای برخورد شمشیرها، واکنش دشمنان و افکت‌های مربوط به Issen و Parry به شکلی طراحی شده‌اند که بازخورد مناسبی به بازیکن بدهند. این موضوع شاید روی کاغذ چندان مهم نباشد، اما در بازی‌ای که بخش بزرگی از لذت آن به زمان‌بندی حملات وابسته است، اهمیت زیادی دارد.

صداگذاری انگلیسی نیز در مجموع قابل قبول است و برخی نقدها آن را یکی از نقاط مثبت بازی دانسته‌اند، هرچند کیفیت آن در تمام شخصیت‌ها یکسان نیست.

درجه سختی؛ از یک تجربه آرام تا یک آزمون واقعی

Way of the Sword از همان ابتدا دو گزینه اصلی برای درجه سختی در اختیار بازیکن قرار می‌دهد: Story و Action.

حالت Story برای بازیکنانی طراحی شده که می‌خواهند بیشتر روی داستان تمرکز کنند. در این حالت آسیب دشمنان کمتر است، قدرت بازیکن افزایش پیدا می‌کند و پنجره زمانی برخی حرکات دفاعی نیز بزرگ‌تر می‌شود.

در مقابل، Action تجربه‌ای جدی‌تر ارائه می‌دهد و زمان‌بندی مبارزات اهمیت بسیار بیشتری پیدا می‌کند.

پس از اتمام بازی نیز حالت Carnage باز می‌شود که تجربه‌ای بسیار سخت‌تر ارائه می‌دهد و بخشی از پیشرفت قبلی را نیز به New Game+ منتقل می‌کند.

این طراحی باعث شده بازی برای طیف گسترده‌ای از بازیکنان قابل دسترس باشد؛ هرچند پیشنهاد می‌شود حتی بازیکنان باتجربه نیز در نخستین تجربه، مکانیک‌های بازی را به‌درستی یاد بگیرند و صرفاً به دنبال انتخاب بالاترین درجه سختی نباشند.

آیا Onimusha شبیه Sekiro است؟

مقایسه این دو بازی تقریباً اجتناب‌ناپذیر است.

هر دو اثر روی شمشیرزنی، زمان‌بندی، Parry و واکنش سریع تمرکز دارند و هر دو می‌توانند بازیکن را وادار کنند الگوی حملات دشمنان را یاد بگیرد.

اما Way of the Sword یک Soulslike نیست.

ساختار آن خطی‌تر است، سیستم پیشرفت آن ساده‌تر طراحی شده و فلسفه مبارزاتش بیشتر بر ارائه یک تجربه اکشن سینمایی متمرکز است. بازی نمی‌خواهد بازیکن را دائماً تنبیه کند؛ بلکه می‌خواهد احساس یک شمشیرزن حرفه‌ای را به او منتقل کند.

به همین دلیل، مقایسه با Sekiro از نظر کیفیت برخی مبارزات منطقی است، اما این دو بازی تجربه یکسانی ارائه نمی‌دهند.

بازگشتی که ارزش انتظار را داشت؟

پاسخ کوتاه بله است.

Onimusha: Way of the Sword کامل نیست و اتفاقاً ایرادهای مشخصی دارد. ریتم بازی در بخش‌هایی افت می‌کند، برخی دشمنان تنوع کافی ندارند، سیستم جمع‌آوری منابع همیشه جذاب نیست و بعضی مراحل نشان می‌دهند کپکام می‌توانست ساختار بازی را جمع‌وجورتر نگه دارد.

اما در مقابل، بازی یکی از بهترین سیستم‌های شمشیربازی اکشن سال ۲۰۲۶ را ارائه می‌کند.

Issen، Parry، Dodge و Deflect زمانی که در کنار یکدیگر قرار می‌گیرند، مبارزاتی می‌سازند که نه‌تنها از نظر بصری جذاب‌اند، بلکه از نظر مکانیکی نیز عمق دارند. باس‌فایت‌ها نیز در بسیاری از مواقع بهترین لحظات بازی را رقم می‌زنند.

نکته مهم‌تر این است که کپکام برای بازگرداندن Onimusha تلاش نکرده آن را به یک بازی جهان‌باز پر از علامت و فعالیت جانبی تبدیل کند. بازی همچنان هویت یک اثر اکشن متمرکز را حفظ کرده است؛ حتی اگر گاهی خودش هم از این مسیر فاصله بگیرد.

Onimusha: Way of the Sword ارزش خرید دارد؟

اگر از بازی‌های اکشن سامورایی، مبارزات مبتنی بر Parry یا تجربه‌های تک‌نفره سینمایی لذت می‌برید، Way of the Sword یکی از پیشنهادهای جدی سال ۲۰۲۶ است.

اگر به دنبال یک جهان‌باز عظیم شبیه Ghost of Tsushima هستید، احتمالاً ساختار بازی برایتان محدود به نظر می‌رسد. اگر هم از سیستم‌های Parry محور خسته شده‌اید، ممکن است بخش‌هایی از مبارزات برایتان تکراری شوند.

اما برای بازیکنی که دنبال یک بازی اکشن متمرکز، خوش‌ساخت و چالش‌برانگیز است، بازگشت Onimusha بسیار موفق بوده است.

واکنش منتقدان نیز همین تصویر را تأیید می‌کند. Nintendo Life نسخه Switch ۲ را ۹.۵ از ۱۰ ارزیابی کرده و PC Gamer امتیاز ۸۳ از ۱۰۰ داده است؛ در هر دو نقد، مبارزات به‌عنوان یکی از برجسته‌ترین نقاط قوت بازی مطرح شده‌اند.

جالب‌تر اینکه بازی تنها از نظر منتقدان موفق نبوده است. کپکام اعلام کرده Onimusha: Way of the Sword در نخستین روز انتشار بیش از یک میلیون نسخه فروخته و مجموع فروش مجموعه Onimusha را به بیش از ۱۰ میلیون نسخه رسانده است.

این موفقیت می‌تواند برای آینده مجموعه اهمیت زیادی داشته باشد؛ به‌خصوص در شرایطی که کپکام در سال‌های اخیر نشان داده علاقه دارد IPهای قدیمی خود را دوباره فعال کند.

جمع‌بندی؛ سامورایی دوباره شمشیرش را کشید

Onimusha: Way of the Sword بهترین نمونه از یک بازگشت بی‌نقص نیست؛ اما نمونه بسیار خوبی از یک بازگشت موفق است.

کپکام توانسته هویت اصلی Onimusha را حفظ کند و هم‌زمان مبارزات آن را به استانداردهای امروزی برساند. موساشی نیز قهرمانی است که می‌تواند این مجموعه را وارد دوره‌ای تازه کند.

بزرگ‌ترین مشکل بازی این است که در بعضی لحظات خودش را بیش از اندازه طولانی می‌کند؛ محتوای تکراری، افت ریتم و تنوع محدود برخی دشمنان اجازه نمی‌دهند تجربه در تمام مدت به اندازه مبارزات اصلی قدرتمند باقی بماند.

اما وقتی شمشیرها از غلاف خارج می‌شوند، Onimusha دوباره همان چیزی می‌شود که طرفداران قدیمی منتظرش بودند: یک بازی اکشن سامورایی که مهارت بازیکن را می‌سنجد و برای تسلط بر شمشیرزنی به او پاداش می‌دهد.

بعد از بیست سال، Onimusha نه‌تنها زنده شده، بلکه نشان داده هنوز چیزی برای گفتن دارد.

امتیاز نهایی: ۹ از ۱۰

نقاط قوت:

  • سیستم مبارزات عمیق و بسیار لذت‌بخش
  • Issen و Parryهای دقیق و رضایت‌بخش
  • باس‌فایت‌های فوق‌العاده
  • شخصیت‌پردازی خوب میاموتو موساشی
  • طراحی بصری چشم‌نواز با RE Engine
  • فضای سینمایی و سامورایی جذاب
  • داستان مستقل و مناسب برای بازیکنان تازه‌وارد
  • عملکرد قابل توجه روی Switch ۲

نقاط ضعف:

  • افت ریتم در بخش‌هایی از بازی
  • تنوع نه‌چندان زیاد دشمنان عادی
  • برخی فعالیت‌های جانبی تکراری
  • سیستم جمع‌آوری منابع گاهی خسته‌کننده می‌شود
  • اختلاف محسوس درجه سختی میان دشمنان معمولی و باس‌ها

همچنین ببینید

nintendo-zelda-ocarina-of-time-gta-vi-release

نینتندو از GTA ۶ نمی‌ترسد؛ چرا Zelda: Ocarina of Time در آستانه یکی از بزرگ‌ترین بازی‌های سال منتشر می‌شود؟

نینتندو بالاخره تاریخ عرضه نسخه بازسازی‌شده The Legend of Zelda: Ocarina of Time را اعلام …

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *