بعد از هفت سال از اعلام اولیهاش در سال ۲۰۱۹، Hollow Knight: Silksong بالاخره در ۱۳ شهریور ۱۴۰۴ (۴ سپتامبر ۲۰۲۵) توسط استودیوی استرالیایی Team Cherry منتشر شد؛ و نتیجه، یکی از پرحاشیهترین و در عین حال تحسینشدهترین بازیهای مستقل چند سال اخیر از آب درآمد. این بازی طی کمتر از دو هفته موفق شد ۳.۲ میلیون نسخه فقط روی استیم بفروشد، بیش از ۵۰ میلیون دلار درآمد کسب کند، و به بیش از ۵ میلیون بازیکن در مجموع پلتفرمهای مختلف برسد — اعدادی که برای یک بازی ایندی دو نفره، کاملاً استثنایی محسوب میشوند.
داستان: هورنت، شاهزادهای در دام کشوری بیگانه
برخلاف Hollow Knight اول که داستانش عمدتاً از طریق کاوش محیطی و نشانههای پراکنده روایت میشد، Silksong یک نقطهی شروع مشخصتر دارد: هورنت، شخصیت شناختهشده از بازی اول که اینبار نقش قهرمان اصلی را برعهده دارد، بهطور ناخواسته توسط گروهی از حشرات مرموز و پوشیده در روبنده ربوده و به قلمروی دوردست و ناشناختهای به نام فارلوم (Pharloom) برده میشود. پس از فرار از اسارت، او تصمیم میگیرد به بالای دژ مرکزی این قلمرو صعود کند تا دلیل ربودهشدنش را کشف کند — مسیری که بهتدریج رازهای تاریک این کشور و حکومتی مبتنی بر قدرت ابریشم را آشکار میکند.
طبق نظر اکثر منتقدان، لازم نیست حتماً Hollow Knight اول را بازی کرده باشید تا داستان Silksong را درک و از آن لذت ببرید؛ این عنوان کاملاً بهعنوان یک تجربهی مستقل هم قابلفهم است، هرچند آشنایی با پسزمینهی هورنت در بازی اول، لایههای احساسی بیشتری به روایت اضافه میکند. نکتهی جالب توجه، بازگشت قبیلهی بافندگان (Weavers) است؛ گروهی از جادوگران عنکبوتی که پیشتر منقرض تصور میشدند و اکنون نقش کلیدی در پیشبرد داستان دارند.
گیمپلی: همان فرمول، اما سریعتر، عمیقتر و چابکتر
هستهی اصلی گیمپلی Silksong، دقیقاً همان چیزی است که طرفداران Hollow Knight انتظارش را داشتند: یک متروویدنیای دوبعدی با مبارزات ریتمیک و پاداشدهنده، کاوش عمیق در دنیایی بههمپیوسته، و باسفایتهای سخت اما منصفانه. اما هورنت، برخلاف شخصیت اصلی بازی اول، حرکاتی بهمراتب چابکتر و هواییتر دارد؛ او میتواند با سوزنش ضربات چرخشی و اکروباتیک بزند، در هوا شیرجه بزند، و با ترکیب دقیق زمانبندی، حرکاتی روان و بصریجذاب اجرا کند.
سیستم تازهی «نشانها» (Crests)
یکی از مهمترین نوآوریهای گیمپلی این نسخه، جایگزینی سیستم قدیمی طلسمهای منفعل Hollow Knight با سیستم تازهای به نام نشان (Crest) است. هر نشان، مجموعهای متفاوت از سبک حمله، بردِ ضربه، سرعت، و حتی نوع مکانیزم شفا (Silkbind) را در اختیار بازیکن میگذارد. برای مثال:
- نشان شکارچی (Hunter Crest): ضربات کمانی و سنگین، همراه با برداشت بیشتر ابریشم از دشمنان
- نشان سرگردان (Wanderer Crest): ضربات سریع و چابک با احتمال ضربهی حیاتی، مناسب دشمنان ضعیفتر
- نشان جانور (Beast Crest): برد کمتر اما آسیب بسیار بیشتر، صرفاً برای نبردهای دشوار با باسها
هر نشان همچنین جایگاههای متفاوتی برای «ابزار»های قرمز (تهاجمی)، آبی (دفاعی/کمکی) و زرد (کاوش/راحتی) دارد که امکان شخصیسازی عمیق سبک بازی را فراهم میکند — سیستمی که طبق نظر اکثر منتقدان، بهمراتب از سیستم طلسمهای سادهی نسخهی اول جلوتر است.
دشواری؛ جنجالیترین موضوع Silksong
اگر یک کلمه بخواهیم برای توصیف بحثهای پیرامون این بازی انتخاب کنیم، آن کلمه «دشواری» است. بلافاصله پس از انتشار، جامعهی بازیکنان — از تازهواردان گرفته تا کهنهکاران خود Hollow Knight — بهطور گسترده از سختی این بازی صحبت کردند. یکی از بارزترین نمونهها، باس نسبتاً اولیهای به نام Savage Beastfly بود که سرعت و آسیب غیرمعمولش، باعث ایجاد یک زیرردیت کامل اختصاصی برای «نفرت» از این باس شد.
نکتهی جالب اینجاست که خود سازندگان، آری گیبسون و ویلیام پلن، در یک پنل عمومی دربارهی این انتقادات صحبت کردند و تأکید کردند که این منحنی دشواری تند، یک نقص نیست، بلکه بخشی آگاهانه از طراحی بازی و فلسفهی «عاملیت بازیکن» است — یعنی بازیکن باید یاد بگیرد بهجای تکیهی صرف بر قدرت خام، از مسیرهای جایگزین و استراتژیهای متفاوت استفاده کند. با این حال، تیم سازنده پس از انتشار، یک پچ اولیه برای تعدیل جزئی دشواری بخشهای ابتدایی بازی هم منتشر کرد.
نکتهی مهم دیگر که چند منتقد به آن اشاره کردهاند: برخلاف بسیاری از متروویدنیاهای مدرن، Silksong هیچ گزینهی تنظیم دشواری ندارد و هیچ راه سنتی برای «قویترشدن» از طریق لِوِلآپ وجود ندارد؛ تنها راه پیشرفت واقعی، تسلط بر مکانیزمها از طریق تمرین و اجرای بهتر است — رویکردی که برخی آن را «خالص و صادقانه» و برخی دیگر «فاقد دسترسیپذیری کافی» توصیف کردهاند.
طراحی هنری و دنیای فارلوم
از نظر بصری، Silksong یکی از خیرهکنندهترین بازیهای دوبعدی است که تاکنون ساخته شده؛ تمام عناصر بازی بهصورت دستی طراحی و انیمیت شدهاند، و جزئیات ریز محیطی (مثل مورچههای کوچکی که در پسزمینه در حال عبورند، یا واکنش دشمنان به موسیقی که هورنت مینوازد) عمقی به دنیای بازی میدهند که بهندرت در بازیهای این حجم دیده میشود. دنیای فارلوم شامل ۱۴ منطقهی اصلی است که هرکدام هویت بصری و اتمسفر مخصوص به خود را دارند — از تالارهای متروکهی آزمایشهای فراموششده تا ماشینآلات ساعتیای که هنوز کارکرد روبهزوال این پادشاهی را به حرکت درمیآورند.
موسیقی بازی هم، با ملودیهای غمانگیز و پرصلابت، دقیقاً همان حس مالیخولیایی و در عین حال باشکوه Hollow Knight اول را حفظ کرده و طبق نظر اکثر منتقدان، یکی از قویترین عناصر تجربهی کلی محسوب میشود.
نقاط قوت
- سیستم نشان و ابزار عمیقتر و منعطفتر نسبت به سیستم طلسمهای نسخهی اول
- حرکات هورنت بهمراتب چابکتر و اکروباتیکتر، با احساس روان و رضایتبخش
- طراحی هنری و صداگذاری در سطح استاندارد جهانی، با جزئیات محیطی خارقالعاده
- باسفایتهای بهیادماندنی و چالشبرانگیز که با چند بار تلاش، منصفانه و قابلغلبه احساس میشوند
- دنیای گسترده و بههمپیوسته با مسیرهای مخفی فراوان و پاداشهای اکتشافی غنی
نقاط ضعف
- منحنی دشواری بیشازحد تند برای بسیاری از بازیکنان، بهخصوص در نیمهی دوم بازی، بدون هیچ گزینهی تنظیم رسمی دشواری
- فاصلهی زیاد بین نقاط ذخیره (Bench) در برخی مناطق، که تکرار مسیر پس از مرگ را خستهکننده میکند
- مأموریتهای فرعی (Wishes) تکراری و کسلکننده در برخی موارد، که طبق نظر چند منتقد، ریتم کلی بازی را مختل میکنند
- عدم توازن در سیستم پول درونبازی (صدف و تسبیح)، که در میانه تا پایان بازی، بیشازحد آسان بهدست میآید و بخشی از تنش استراتژیک را از بین میبرد
- نبود اعداد آسیب مشخص، که ارزیابی دقیق تأثیر هر نشان یا ارتقا را برای بازیکن دشوار میکند
جمعبندی نهایی
Hollow Knight: Silksong دقیقاً همان چیزی است که هفت سال انتظارش را ارزشمند میکند: تکاملی هوشمندانه از فرمول موفق نسخهی اول، با گیمپلی سریعتر، سیستم شخصیسازی عمیقتر، و دنیایی که از نظر هنری و اتمسفر، همچنان بیرقیب باقی مانده است. دشواری بالای بازی، بدون شک، بحثبرانگیزترین جنبهی آن است و ممکن است برخی بازیکنان کمحوصلهتر یا کسانی که دنبال تجربهای آرامتر هستند را پس بزند؛ اما برای علاقهمندان واقعی ژانر متروویدنیا و کسانی که از چالش صادقانه و پاداشدهنده لذت میبرند، Silksong بیتردید یکی از بهترین بازیهای چند سال اخیر این سبک محسوب میشود — اثری که ثابت میکند گاهی هفت سال انتظار، واقعاً ارزشش را دارد.
آی تی گیم اخبار فناوری، تکنولوژی و بازی

جمعبندی نهایی