چهارشنبه - ۱۴۰۵/۰۵/۲۱

Star Wars Zero Company خوب است، اما بیش از حد محافظه‌کارانه عمل می‌کند

یک‌کمی ناراحتم که نتوانستم بیشتر از این از Star Wars Zero Company خوشم بیاید. این بازی استراتژی نوبتی در مورد علاقه‌مندترین دوره زمانی جنگ‌های کلون برای من اتفاق می‌افتد و بازی‌های مشابه آن مثل XCOM: Chimera Squad و Marvel’s Midnight Suns جزو بازی‌های پرتکرار من در سال‌های اخیر بوده‌اند. اگر بخواهم صادق باشم، می‌گویم Zero Company بازی خوبی است (حداقل ۴ ساعتی که بازی کردم خوب بوده). اما تا جایی که دیدم، هیچ چیز خاصی در این بازی وجود ندارد که آن را از بازی‌های مشابه متمایز کند. Zero Company به نظر می‌رسد بیش از حد محافظه‌کارانه عمل می‌کند و به فرمولی ثابت و امتحان‌پس‌داده پایبند است.

در Zero Company شما نقش هاکس را بازی می‌کنید، یک افسر سابق نظامی که اکنون رهبری گروهی از مأموران را برای انجام مأموریت‌های مختلف در ازای دریافت اعتبار بر عهده دارد. در مأموریت‌ها، شما هاکس و چند هم‌تیمی (معمولاً سه نفر دیگر) را از طریق نبردهای نوبتی هدایت می‌کنید و مشخص می‌کنید که هر اپراتور چگونه از سه نقطه عمل خود در هر نوبت برای حرکت در حین درگیری و شلیک به سربازان دشمن استفاده کند. هم‌تیمی‌ها همچنین دارای توانایی‌های منحصربه‌فردی هستند که به آنها امکان تخصص در نقش‌های جنگی خاص را می‌دهد و همه آنها از یک استخر مشترک از امتیازات تجمعی استفاده می‌کنند که می‌تواند در هر زمان برای اجرای حمله قدرتمند خاص یک شخصیت، مانند شلیک یک موشک‌انداز، خرج شود.

اگر یکی از بازی‌های XCOM را بازی کرده باشید، می‌دانید که با چه چیزی روبرو هستید. Zero Company دقیقاً مانند آن بازی می‌شود، که تعجب‌آور نیست زیرا تیم Bit Reactor توسط افرادی تأسیس شده که روی بازی‌های XCOM کار کرده‌اند. حالا، من XCOM را دوست دارم. از بازی کردن XCOM لذت برده‌ام. اگر بازی XCOM دیگری داشتیم، دوست داشتم که مانند XCOM بازی کند. اما با وجود همه اینها، واقعاً دوست داشتم که Zero Company چیزی فراتر از XCOM با تم Star Wars باشد. این بازی خودش هویتی مستقل دارد و باید حس یک اثر مستقل را داشته باشد.

و برای تأکید: از آنچه بازی کردم، Zero Company خوب است. اما وقتی به بازی‌های مشابه XCOM مثل Midnight Suns نگاه می‌کنم، ناامید می‌شوم که Zero Company نتوانسته خود را بیشتر از قبل متمایز کند. به عنوان مثال، Midnight Suns سیستم درصد شانس ضربه به دشمنان را کنار گذاشت و به جای آن از سیستمی مبتنی بر ساخت دسته کارت و پرتاب دشمنان به سمت شخصیت‌های دیگر و خطرات محیطی استفاده کرد. حس تصادفی بودن و استراتژی که برای بازی‌های XCOM حیاتی است را حفظ کرد، اما هویتی مستقل برای خود ساخت تا تجربه‌ای منحصربه‌فرد باشد. از آنچه از Zero Company دیده‌ام، هیچ کاری برای جدا شدن از دیگران انجام نمی‌دهد و کاملاً به همان چیزی تکیه دارد که قبلاً خوب بودنش ثابت شده است. این نیز قابل قبول است! می‌دانم که ناامیدی من کاملاً بر اساس امیدها و انتظارات خودم است.

همچنین کاملاً ممکن است که من فرصت دیدن هرگونه تحولی را که Zero Company در فرمول بازی‌های تاکتیکی ایجاد می‌کند، نداشته باشم. حتی پس از چهار ساعت بازی، هنوز آموزش‌های جدید دریافت می‌کردم، مکانیک‌ها و ویژگی‌های بیشتری را باز می‌کردم و شخصیت‌های بیشتری را جذب می‌کردم. بنابراین اگرچه مدت نسبتاً طولانی بازی کردم، اما همچنان حس می‌کردم که در بخش آموزشی هستم. زمانی که داستان اصلی از تمام مقدمات عبور کند، ممکن است مکانیک یا ویژگی جدیدی معرفی شود که تجربه را به شیوه‌ای که من هنوز در یک بازی تاکتیکی ندیده‌ام، متحول کند.

«با توجه به تجربه کاری روی هر دو بازی XCOM، [ما] کمی میراث‌داریم،» گرگ فورتش، هم‌بنیانگذار، مدیرعامل و مدیر خلاق Bit Reactor به من گفت. «و بنابراین، از دیدگاه یک هنرمند، مثل این است که حافظه‌ی کوتاهی دارید. مثل این است که آخرین چیزی که نقاشی کردم، همان آخرین چیزی است که کشیدم و چیزی که بعدی می‌کشم، امیدوارم بهتر باشد. و بنابراین، در نیمه‌ی راه [کار بعدی]، ممکن است به آن شک کنید، اما می‌دانید که هر بار که قلم‌مو را برمی‌دارید، کار بعدی بهتر از کار قبلی خواهد بود. بنابراین برای [Zero Company]، بله، چیزهای آشنا و عالی وجود دارد، اما به همان اندازه که برای پیشبرد این سبک عالی است.»

«از دیدگاه کسی که قبلاً روی XCOM یا یک بازی استراتژی تاکتیکی کار نکرده است – این اولین بازی استراتژی تاکتیکی من است – باید سابقه تیم توسعه و آنچه می‌دانند [در نظر گرفته شود] و منطقی است که از عضلاتی که تمرین داده‌اید استفاده کنید و الگویی را دنبال کنید که مردم می‌خواهند،» آرون کانتراس، مدیر روایت Bit Reactor اضافه کرد.

«و سپس همچنین به آنچه در فضای استراتژی تاکتیکی اتفاق می‌افتد نگاه می‌کنید و آنچه را که می‌خواهید تطبیق دهید و طعم‌هایی را از چیزهایی که خارج از کارهای قبلی شما اتفاق افتاده است، وارد می‌کنید، زیرا تازه است. و به محدودیت‌های آنچه بین زمان و بودجه می‌توانید انجام دهید نگاه می‌کنید و می‌پرسید: «تیم در چه چیزی قوی است؟ این گروه از افراد قادر به انجام چه کاری هستند؟ در بازی قبلی که در این سبک انجام دادیم، چه فرصتی را از دست دادیم؟»»

به گفته فورتش و کانتراس، عنصر جنگ ستارگان «عامل ایکس» Zero Company است. این همان عنصری است که به بازی کمک می‌کند تا در میان بازی‌هایی مانند XCOM برجسته شود، زیرا تم روایی جنگ ستارگان بر جنبه‌های خاصی از طراحی Zero Company تأکید خواهد کرد که در XCOM و عناوین مشابه کمتر مورد توجه قرار گرفته بودند.

و انصافاً، من فکر می‌کنم که محیط، داستان و شخصیت‌ها می‌توانند جایی باشند که Zero Company بیشترین شگفتی را برای من ایجاد کند. در حالی که گیم‌پلی پس از چهار ساعت هنوز کاملاً آشنا به نظر می‌رسد، از اینکه Zero Company چقدر بر داستان و شخصیت‌ها تأکید دارد، شگفت‌زده شدم.

بین مأموریت‌ها، شما به پایگاه تیم خود بازمی‌گردید و در نقش هاکس، می‌توانید در محیط حرکت کنید و با هم‌تیمی‌های خود صحبت کنید و همچنین به مکالمات آنها با یکدیگر گوش دهید. این حس بسیار شبیه به بازگشت به صومعه گرگ ماخ یا حضور در ابی، مانند بازی‌های Fire Emblem: Three Houses و Midnight Suns است.

کانتراس گفت: «فکر می‌کنم ایده پایگاه از طراحی گرگ برای داشتن سکانس‌های قابل‌کاوش سوم‌شخص در مأموریت‌های خاص نشأت گرفته است. بنابراین ما آن حالت را داشتیم و قصد داشتیم از آن پشتیبانی کنیم، و سپس اگر آن را داشته باشید، از قبل همه چیزهایی که برای حرکت در یک محیط پایگاه [به صورت سوم‌شخص] نیاز دارید، در اختیار دارید.»

در مدت زمانی که با بازی گذراندم، هر شخصیتی توجه من را جلب نکرد، اما دو یا سه نفر از آنها به اندازه‌ای جالب بودند که بین مأموریت‌ها بارها و بارها به سراغشان برگردم. هم‌تیمی‌های شما احساسات خود را نسبت به هاکس دارند که با انجام مأموریت برای آنها یا موافقت با موضع اخلاقی‌شان در نقاطی از بازی که باید تصمیم‌گیری کنید، می‌تواند بهبود یابد. همچنین روابط آنها با یکدیگر بسته به اینکه چند بار آنها را با هم تیم کنید یا به آنها دستور دهید در نبرد به یکدیگر کمک کنند، تغییر می‌کند.

کانتراس ادامه داد: «این راهی است که می‌توانیم تجربه‌ای به شما بدهیم که در استراتژی تاکتیکی رایج نیست. و سپس از دیدگاه روایی، ما یک سیستم پیوند داریم – که از تیم طراحی آمده است، مانند یک [ویژگی] موجود، ایده‌ای که باعث می‌شود Zero Company یک واحد و چیز منحصربه‌فرد خودمان باشد – که واقعاً روی آن فشار می‌آوریم. در طراحی بازی، روابط بین این قهرمانان مختلف، این اپراتورها، تیم را از نظر مکانیکی قوی‌تر می‌کند.»

«بنابراین از آنجایی که این موضوع برای مکانیک بازی بسیار مهم است، می‌خواهید آن را در محیط پایگاه نیز پیاده‌سازی کنید، به طوری که به عنوان یک بازیکن با مرگ دائمی، با همه این شخصیت‌ها پیوند برقرار کنید، [و] وقتی آنها می‌میرند یا رشد می‌کنند، همه اینها به یکدیگر کمک می‌کنند.»

فورتش افزود: «این برای این بازی مناسب است و حس یک روش جدید برای انتقال را دارد که بسیار متفاوت از نحوه‌ی رویکرد بسیاری از این بازی‌ها در گذشته به مجموعه‌ای از سیستم‌ها است که سعی می‌کنند داستان‌هایی را در اطراف آنها بپیچند. ما داستانی را در تمام سیستم‌ها تنیده‌ایم و در برخی موارد برعکس، بنابراین حس بسیار جامع‌تر و مرتبط‌تری نسبت به کارهای قبلی ما دارد.»

من در مدت زمانی که با بازی گذراندم، چیز زیادی از آن را ندیدم، اما آن سیستم ارتباط متقابل چیزی است که بیشتر از همه به دیدن آن علاقه‌مندم. در حالی که بازی گروه را در حال جنگ در طرف جمهوری کهکشانی علیه اتحادیه جدایی‌طلبان نشان می‌دهد، ترکیب گروه شامل سربازان سابق جمهوری، وفاداران سابق جدایی‌طلب و جنایتکاران و شکارچیان جایزه‌ای است که به هیچ یک از دو طرف اهمیت نمی‌دهند. حتی یک بانوی نجیب‌زاده نیز وجود دارد که صرفاً به گروه کمک می‌کند تا کنترل سیاره‌ای را که زمانی متعلق به خانواده‌اش بوده، بازپس گیرد. Zero Company می‌تواند یکی از لحظات پرتنش سیاسی در تاریخ جنگ ستارگان را به روشی که قبلاً در بازی‌های ویدیویی جنگ ستارگان ندیده‌ایم، اما در کتاب‌ها و برنامه‌های تلویزیونی دیده‌ایم، به تصویر بکشد. همه چیز به نوشتار مکالمات بین هم‌تیمی‌ها و میزان تأثیرگذاری روابط در حال تغییر بین شخصیت‌ها بر روایت کلی بستگی دارد.

و البته، این موضوع نیز مهم است که داستان با وجود مرگ دائمی چقدر خوب روایت می‌شود. بازی‌های گروهی با داستان‌های عالی شخصیت‌محور معمولاً کار می‌کنند زیرا اعضای گروه تا پایان داستان امکان مرگ ندارند. مگر اینکه شما به طور خاص مرگ دائمی را خاموش کنید، همه شخصیت‌های Zero Company به جز هاکس می‌توانند بمیرند. من اصلاً با این موضوع مشکلی ندارم. چالش زنده نگه داشتن یک گروه از ابتدا تا انتها معمولاً در این بازی‌ها هیجان‌انگیز است و درد از دست دادن هر اپراتور را بیشتر می‌کند. اما نگرانی من داستان است. اگر Zero Company داستانی خوب و شخصیت‌محور ارائه دهد، آیا در صورت مرگ زودهنگام برخی از شخصیت‌های اصلی، همچنان این کار را انجام می‌دهد؟ زیرا شخصیت‌های تصادفی تولیدشده که می‌توانید جذب کنید، به نظر نمی‌رسد شخصیت کافی برای پر کردن هرگونه خلأ روایی که مرگ یک اپراتور طراحی‌شده ایجاد می‌کند، داشته باشند.

کانتراس گفت: «داستان هاکس یک قوس قوی دارد. هر کس که هاکس شما باشد، سفری را طی می‌کند که در هر بار بازی نسبتاً ثابت است. جایی که ما در Zero Company بر انتخاب و پیامدها تأکید می‌کنیم، در ترکیب تیم شماست. این فانتزی است که «تیم شما در پایان آن سفر چه شکلی است؟ آیا این روابط را ایجاد کردید؟ آیا کلون تروپر و اومباران خود را – گربه و سگ [حتی] وقتی با هم کار می‌کنند – برداشتید و آنها را دوست کردید، یا اجازه دادید که در تضاد باقی بمانند؟ آیا فقط با [دراپ‌های] استرومک حرکت کردید؟ آیا از نظر سیاسی به یک سمت متمایل شدید؟ انتخاب‌های شما در طول معماها چگونه بود؟» این جایی است که بسیاری از تنوع‌ها در طول بازی اتفاق می‌افتد، [و همچنین] نحوه‌ی پایان تیم شما در پایان آن.»

ما واقعاً زمان زیادی برای دیدن نتیجه نهایی بازی نداریم. Star Wars Zero Company قرار است در ۲۷ آگوست برای Xbox Series X|S، PlayStation ۵ و PC منتشر شود.

همچنین ببینید

This car and outfits are preorder bonuses for GTA 6.

استقبال از نسخه ۱۰۰ دلاری GTA ۶، راکستار می‌توانست قیمت را بالاتر ببرد

استراس زلنیک، مدیرعامل تیک-تو، تأیید کرده که این شرکت می‌توانست قیمت GTA ۶ را بالاتر …

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *